
NORMATIVAS DEL TORNEO DE PELOTICA DE GOMA
Por Vacílate Esto
La Pelotica de Goma es una versión de calle del clásico juego de béisbol / softbol más rápida, joven y dinámica que sigue los mismos principios fundamentales del béisbol que se puede jugar en todas partes y solo requiere una pelota de goma para jugar.
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El Torneo de Pelotica de Goma Vacílate Esto está abierto a personas mayores de edad, de cualquier nacionalidad y ubicación en Venezuela. Los partidos se llevarán a cabo en la ciudad de Caracas.​​
1. EL CAMPO
El campo de juego está dispuesto en forma de rombo con una base en cada esquina. La distancia entre las bases es de 13 metros o 42,5 pies. A partir de la caja del bateador, detrás del plato de home, las bases están numeradas en sentido contrario a las agujas del reloj (primera, segunda y tercera).
Territorio válido
El territorio válido tiene una forma cuadrada de 18 metros o 59 pies por lado, en el que una de las esquinas coincide con el plato.
Caja de bateador
La caja del bateador tiene una forma cuadrada de 3 metros (10 pies) por lado. Se ubica fuera del territorio válido y se basa en la extensión de las dos líneas de foul que se cruzan en la esquina del plato de home.
Bases
Para evitar colisiones, la primera base es "doble", de modo que mientras la jugada defensiva se realiza en la base en territorio válido, el objetivo del bateador / corredor es tocar la base en territorio foul. Para mantenerse a salvo/safe el bateador debe tocar la base tras el corring y para mantenerse a salvo, permanecer en el área incluida dentro de la base y la caja de 1,5 metros (5 pies) adjunta a ella. Si el corredor no permanece en el área segura con al menos un pie, sigue estando expuesto al out por toque con pelota.
2. REGLAS DEL JUEGO
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El juego se ejecuta con una pelota de goma, sin ningún otro implemento de juego como: bate o guante.
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El equipo local comienza el juego en la defensa y el equipo visitante lo comienza en la ofensiva.
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El rol de local o visitante se define con un lanzamiento de moneda al inicio del partido a cargo del árbitro.
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El objetivo es anotar carreras recorriendo las cuatro bases en el diamante, sin haber sido puesto out. En caso de brincar/evitar una de las bases, el corredor podrá ser puesto out.
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Los partidos constan de 5 innings y cada inning termina después de tres outs, en el último inning del partido todas las carreras valen doble.
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El objetivo del equipo defensivo es eliminar (hacer "outs") a tres jugadores del equipo ofensivo para cambiar de bando. Entonces el equipo defensivo se convierte en el equipo ofensivo y viceversa.
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Se define como el ganador del juego aquel equipo que llegue al final del 5to inning con mayor cantidad de carreras.
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En caso de empate, se define el ganador con una partida de pared. Gana quien logre hacer que su contrincante pierda la bola tras el impacto en la pared, sin que pique la pelota en el piso más de una vez. El jugador 1 de la tanda de pared será el Chivo o quién designe para tomar su lugar
Defensa / Equipo Defensivo
Los 5 jugadores del equipo defensivo estarán todos en territorio válido cuando el bateador golpea la pelota.
Posiciones:
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1ª base
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2da base
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3ra Base
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Campocorto
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Medio Campo
Ofensiva / Equipo ofensivo
El equipo ofensivo presentará un orden de bateo antes del inicio del juego, con una lista de los 5 jugadores activos que batean del 1 al 5. El orden de bateo se seguirá durante todo el juego a menos que un jugador sea sustituido por otro. En ese caso, el sustituto ocupará el lugar del jugador reemplazado en el orden de bateo.
Golpear / Batear
El acto de golpear se lleva a cabo mientras un bateador está completamente en la caja de bateo y debe permanecer dentro de las líneas hasta que golpea la bola en territorio válido. La pelota tiene que ser golpeada fuerte con la palma o el puño. Se batea de aire.
Puntos / Carreras
Una carrera se anota una vez que un jugador completa el recorrido completo de las bases durante una sesión ofensiva de su equipo, por lo tanto, después de haber tocado a 1era, 2da, 3era y Home Plate, en este orden. Si el jugador no ha pisado el home plate y la pelota impacta el gong, este debe devolverse a tercera. Si el jugador es golpeado por la pelota se declara carrera.
Outs
El equipo defensivo eliminará a 3 oponentes en cada turno para cambiar de lado y convertirse en el equipo ofensivo.
Cómo hace “outs” la defensa:
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Al tocar la base con la pelota controlada antes de que llegue el corredor.
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Al tocar la base (mientras está en posesión de la pelota) en la que un corredor está forzado a correr.
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Al atrapar una bola bateada antes de que toque el suelo al menos una vez.
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Retirando a un corredor cuando él / ella no está en una base (tocando el corredor con la bola en las manos).
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Si un bateador alcanza la primera base quieto, pero no se queda en el área segura, se puede descartar si el defensor lo toca mientras se encuentra fuera del área segura.
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Los jugadores a la ofensiva se eliminan a sí mismos debido a comportamientos / acciones ilegales como las siguientes:
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Tocando (pisar) una de las líneas de la caja del bateador mientras golpea la pelota.
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Al golpear la pelota en territorio de foul dos veces (consecutivas).
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Al ser golpeado por una bola bateada legalmente.
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Al no hacer que una bola bateada toque el territorio válido al menos una vez antes de tocar las cercas o pasar por encima de ellas.- Al no respetar el orden de bateo y batear en lugar de un compañero de equipo.
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Salir de la base en corring antes de que el bateador golpee la pelota.
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Al pasar a un compañero de equipo en la acción de correr las bases.
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Al ser tocado mientras dos o más corredores están en la misma base. El que está detrás en el orden de bateo será "out".
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Al interferir en la jugada defensiva. El árbitro decide la interferencia.
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NOTA: Los corredores deben hacer todo lo posible para evitar la colisión con los defensores. Si un árbitro decide que un corredor podría haber evitado una colisión, el corredor debe ser sacado "out".
* El jugador que entra en la caja de bateo fuera de turno debe ser descartado, la orden de bateo debe continuar con el jugador correcto.
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Gong
El gong estará colocado (físicamente) detrás del home para determinar la acción en cada corring de tercera al plato según las siguientes consideraciones:
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Cuando haya jugada de corring de tercera a home, el equipo defensivo podrá lanzar la pelota hacia el gong para evitar la anotación, generando que el corredor se devuelva una base tras el sonido del gong.
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La efectividad del lanzamiento estará determinada por el sonido que genere la pelota al golpear el gong.
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Si en la jugada de corring un jugador defensivo demuestra intención de bajar a cubrir el home, el gong perderá efecto aunque se produzca el sonido y dejará la pelota “viva”, generando una anotación para el equipo del corredor o un out en caso de que el defensor toque con la pelota a su rival.
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La intencionalidad del defensor en ir a cubrir el home deberá ser clara, validada por el cuerpo de árbitros presentes en el juego en caso de cualquier duda.
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Si el corredor llega al home en paralelo al sonido del gong, el cuerpo arbitral y/o el uso del Var-Bar será la herramienta para determinar la “bola viva” o la devolución del corredor a su base anterior.
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Si al momento que un defensor lance la pelota al gong y no tenga el lanzamiento afectivo, la pelota queda bola muerta y el corredor que realizaba el corring al home, anota la carrera y cada corredor quedará en su base que debía alcanzar.
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Pelota muerta
Si, después de un golpe válido, la pelota sale de la cancha y la defensa ya no puede alcanzarla, el juego se detiene.
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Si ningún defensor tocó la pelota, cada corredor avanzará a la siguiente base (no se otorga ninguna base extra);
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Si el batazo toca a un defensor que comete un error y sale de la cancha la pelota, cada corredor avanza a la siguiente base (el bateador va a la segunda base, el corredor en la primera base va a la tercera base y así sucesivamente)
ERRORES EN EL JUEGO
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Error de lanzamiento
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Si un jugador lanza la pelota a una zona no hit, se sentenciará pelota muerta y el golpeador recibirá el beneficio de una base extra.
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2. Error por defensa
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Si después de un golpe válido la pelota sale de la cancha y la defensa no toca la pelota, el corredor quedará en la base ya alcanzada y se sentencia pelota muerta y el juego se detiene.
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Si después de un golpe, ningún defensor tocó la pelota, cada corredor avanzará a la siguiente base (no se otorga ninguna base extra)
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Si después de un golpe al momento de fildear la pelota, le toca un defensor, en el cual comete un error y la pelota sale de la cancha, se considera bola muerta y cada corredor avanza una base adicional (el bateador va ala segunda base, el corredor en la primera base va a la tercera base y así sucesivamente)
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Bases llenas, 2 outs
En una situación con corredores en todas las bases y 2 outs, cada corredor avanza 1 base, el corredor en la tercera base va a batear, y un corredor emergente va a la primera base. En equipos con solo 5 jugadores, el primer jugador convocado en esa entrada se convierte en corredor emergente en la primera base.
En una situación con corredores en todas las bases y 2 outs, cada corredor avanza 1 base, el corredor en la tercera toma turno mientras que el jugador con el último al que corresponde el turno ocupa la primera base.
Sustituciones
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Sustitución táctica
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La sustitución de un jugador se realizará al momento que comience un inning donde el jugador debe ingresar a la defensiva y realizar por lo menos 3 out y una posesión a la ofensiva.
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Si el equipo es visitante y desea realizar una sustitución este jugador debe ir primeramente a la defensiva y realizar 3 out y posterior realizar un golpeo en el juego para que pueda ser sustituido.
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El reintegro de un jugador debe ser sustituido por el original de la alineación inicial, donde debe cumplir con la norma (3 out y 1 golpeo).
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Un jugador inicial puede volver a entrar al juego después de ser sustituido sólo una vez. Un jugador inicial puede volver a entrar en el juego por cualquier jugador en el campo.
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Los jugadores de reserva pueden ingresar al juego solo una vez, por lo tanto, una vez que son sustituidos, no pueden volver a ingresar.
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Las sustituciones tácticas pueden tener lugar entre las entradas y cada vez que los equipos cambian entre ataque y defensa.
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2. Sustitución por lesiones
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Si un jugador sufre una lesión o golpe fuerte que lo retire de manera momentánea de la acción de juego, puede ser sustituido en cualquier momento. Para volver a entrar debe esperar la finalización de la entrada.
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2. Sustitución por sangrado temporal
​Por razones de salud y seguridad, cualquier jugador que esté sangrando deberá salir de la cancha para ser atendido. Para volver a entrar debe esperar la finalización de la entrada y la aprobación arbitral. Las sustituciones temporales no cuentan.
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El equipo que más carreras realice, al final del quinto inning, será el ganador
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Si el juego está empatado, se generará una dinámica seleccionada previamente por la liga y los chivos para determinar al ganador (pared que se define con ganar dos de tres duelos)
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Si en el 5 Inning están empatados se va a innings extra a muerte súbita* (Por definir / Se define en la reunión con los chivos) Eliminar
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Durante los partidos, cada equipo puede tener dos personas en su staff, incluyendo al manager, en el área de los jugadores.
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Existirá la posibilidad de tener una carta bajo la manga, que son cartas que disponen una cada equipo y que pueden usar durante el partido. Estas cartas le darán un beneficio a su equipo por un tiempo determinado y seentregarán antes del inicio de cada partido. Las saca cuando quieran.
Batería
En caso de existir una alteración de la alineación, el manager del equipo contrario tiene la responsabilidad de hacer el llamado de atención al árbitro. La mesa técnica no será responsable de informar a ninguno de los equipos sobre la batería y la anotación será asignada para el bateador del turno original.
Acumulación de advertencias
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Primer llamado de atención al equipo.
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El segundo jugador que incurra en un reclamo vehemente y tras advertencia arbitral, será expulsado.
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Expulsión directa: agresión directa verbal o física, fair play.
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Regla de misericordia
​​Un juego termina si un equipo lidera con 15 carreras al final de la tercera entrada o con 10 al final de la cuarta entrada. Si un equipo alcanza una ventaja de 10 o más durante la parte superior de la quinta entrada, se completará el juego.
3. Reglas de Campeonato
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Los equipos están conformados por 10 jugadores, un dueño del Equipo, que en adelante denominaremos (Chivo), y un Coach Técnico (Opcional)
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Cada equipo está compuesto por 10 jugadores fijos (al menos 2 mujeres y 8 hombres) y en cada jornada podrá tener un jugador invitado (jugador 11). Una (1) de las mujeres debe abrir el partido y al menos jugar dos innings.
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Las mujeres solo pueden ser sustituidas por mujeres.
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El jugador 11 solo podrá participar en una jornada en todo el split, con la disposición y criterio del chivo y manager de cada equipo en relación a su tiempo de juego.
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El jugador 11 debe ser una personalidad mediática y anunciarse como máximo una chivera antes de la jornada. Si el chivo quiere anunciar a su jugador 11 de cada jornada desde la primera chivera, puede hacerlo.
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Ninguna persona invitada como jugador 11 puede jugar en dos equipos diferentes durante el mismo split.
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Cada equipo tendrá un chivo que es el líder y gerente general de su equipo Este decide el nombre, uniforme y jugadores de su equipo. Es el dueño de la franquicia y selecciona el manager.
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Cada equipo debe tener un manager para tomar decisiones técnicas y deportivas que le reporta al chivo. El chivo puede ocupar ese rol.​
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Los jugadores de cada equipo serán seleccionados a partir de un tryout, tomando en cuenta a todos los postulados al torneo
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Los chivos seleccionarán sus jugadores en una sesión de draft, donde seleccionarán sus jugadores por un turno a la vez (ciertas condiciones aplican)
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9. En el torneo jugarán 8 equipos. Al inicio se realizará una ronda de todos contra todos, en donde se clasificarán los 6 primeros en función de los partidos ganados y perdidos. Es una sola ronda de todos contra todos.
10. La clasificación se define por acumulación de puntos, divididos en tres fases: todos contra todos, muerte súbita , Final Four.
11. Los 6 equipos clasificados al Final Four jugarán según su posición en la tabla bajo estos cruces: 1 contra el 6, el 2 contra el 5 y el 3 contra el 4.
12. Los equipos ganadores clasifican a la Final Four.
13. De los equipos perdedores se salvará uno que pasará a la final, esto podrá ser por votación del público o se elegirá al que tenga menos carreras en contra.
14. Si llegara a existir un empate en el diferencial de carreras, el siguiente criterio será el enfrentamiento directo entre los equipos en la ronda preliminar.
4. Reglas de competencia de Pared
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El juego consiste en rebotar una pelota de goma contra la pared y que la misma no pueda ser tomada por el jugador contrincante en un área determinada
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El juego se activa cuando el primer jugador lanza la pelota a la pared. La pelota debe dar de “aire” en cualquier parte de la pared determinada y rebotar dentro del área indicada
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El jugador que recibe el rebote debe agarrar la pelota antes que salga del área determinada como campo de juego. De no hacerlo se concederá un punto al equipo contrario
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No se contará como lanzamiento válido una pelota que pique antes en el piso que en la pared. Asimismo, no serán válidos, los rebotes elevados que sobrepasen el área definida como campo de juego. Estos se considerarán como foul
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La acumulación de dos foul por parte de un jugador generará un punto para el equipo contrario
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No se aceptará la interferencia de un jugador al que toma el rebote de la pared. Si el árbitro la considera intencional se declarará foul
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Cada equipo estará conformado por 4 jugadores seleccionados por su mánager. El quinto jugador será el chivo de cada equipo.
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Los enfrentamientos serán 1a1. El ganador de cada duelo otorgará un punto a su equipo. El equipo que logre más puntos de un máximo de 5 será el ganador
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Los Chivos se enfrentarán entre sí. Los superchivos definirán cual será el momento del enfrentamiento entre los chivos. No estará permitida la sustitución del chivo
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NO existirá posibilidad de VAR para el juego de Pared
5. Condiciones de la Liga
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La liga se hace responsable de los uniformes e implementos, sin ningún costo relativo a los equipos.
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La hora de llegada será de media hora antes de los partidos. Diez minutos antes se debe entregar el line up
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El equipo que no se presente a jugar en el horario acordado, luego de 10 minutos, pierde el encuentro por forfeit
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La organización no se hace responsable del traslado de los jugadores ni sus costos. El día del partido, los jugadores deben estar en la cancha a la hora pautada con su uniforme correspondiente.
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Las condiciones del torneo se definen en la primera reunión de chivos
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Los Super Chivos son Jhon Da Silva @jhonsnacks y Juan Carlos Martinez @juansofa, conductores de Vacilate Esto. El torneo fue creado por Vacilate Esto y producido por El Patio Content Studio.